CCXP24 | Festival mostra força do público, mas levanta debate sobre identidade e propósito

A CCXP24 reforçou mais uma vez o Brasil como um dos maiores palcos de cultura pop do mundo. Realizada entre 5 e 8 de dezembro de 2024, no São Paulo Expo, o evento reuniu milhares de fãs em uma celebração vibrante de quadrinhos, cinema, séries, games e animes. Foram quatro dias de imersão, nostalgia e descobertas — com energia única, como só o público brasileiro sabe criar.

Logo na entrada, a estrutura grandiosa impressionava: corredores amplos, sinalização melhorada e uma organização mais fluida do que em anos anteriores. Os grandes estúdios marcaram presença em peso — Amazon Studios, Apple TV+, Crunchyroll, Warner Bros. e Marvel — com ativações cinematográficas, painéis inéditos e experiências interativas que transformaram o pavilhão em uma verdadeira imersão geek.

Os estandes diversificados foram um dos grandes temas da CCXP24 — tanto pelos acertos quanto pelas controvérsias. A edição trouxe uma variedade imensa de marcas: dos gigantes de Hollywood às editoras nacionais, lojas de colecionáveis, marcas de tecnologia, estúdios independentes e criadores de conteúdo. Essa diversidade foi vista como um reflexo do crescimento do evento e do alcance cada vez maior da cultura pop.

Mas, ao mesmo tempo, muitos visitantes notaram o excesso de estandes sem relação com o universo geek — principalmente bancos e marcas de produtos financeiros, que ocuparam áreas grandes e chamativas dentro do pavilhão. Apesar de investirem em ativações e brindes, boa parte do público considerou essas presenças “fora de contexto”, já que fugiam completamente da proposta central do evento.

Enquanto o público esperava ver ativações ligadas a filmes, séries, HQs ou games, era comum se deparar com espaços de instituições financeiras, operadoras e até marcas de lifestyle, que, embora tentassem dialogar com o público jovem, quebravam a imersão temática da feira. Esse contraste gerou debate: muitos entenderam a importância comercial dessas marcas para viabilizar o evento, mas boa parte do público defendeu que a CCXP precisa preservar seu DNA geek e dar mais espaço a quem realmente faz parte dessa cultura — como editoras independentes, criadores nacionais e estúdios menores.

Fora dessa polêmica, os estandes temáticos ligados à cultura pop entregaram experiências de altíssimo nível. O de Fallout, inspirado na série da Prime Video, trouxe ambientação completa com figurinos, atores e cenários retrô-pós-apocalípticos. A Crunchyroll reuniu multidões com ativações de animes inéditos e simuladores de realidade aumentada. Já as editoras Panini, Pipoca & Nanquim, JBC e Devir movimentaram o público com lançamentos exclusivos e sessões de autógrafos com artistas brasileiros e internacionais.

O Artists’ Valley (Beco dos Artistas) manteve-se como o coração da CCXP, valorizando o talento nacional e mantendo viva a essência original do evento. Lá, o público pôde conversar diretamente com artistas, apoiar obras independentes e descobrir novos nomes da arte e dos quadrinhos.

No quesito acessibilidade, a CCXP24 deu passos importantes. A presença de intérpretes de libras em palcos principais foi ampliada, assim como a sinalização sonora e visual e as rampas de acesso em áreas que antes apresentavam limitações. O evento também reforçou o número de banheiros adaptados e manteve filas prioritárias para pessoas com deficiência, idosos e gestantes. Apesar disso, ainda houve relatos de dificuldade de locomoção durante os horários de pico, além da falta de áreas de descanso acessíveis e bem sinalizadas.

Outro tema bastante comentado foi o dos pontos de água. Embora a CCXP tenha mantido estações de hidratação gratuitas, o público considerou a quantidade insuficiente, especialmente em dias de calor intenso. Alguns pontos ficaram temporariamente sem abastecimento, e a sinalização discreta dificultava a localização. Ainda assim, o acesso gratuito à água foi amplamente elogiado — um avanço importante para o conforto do visitante.

Entre os principais prós da CCXP24, destacam-se:

  • Estrutura sólida e ambientação imersiva.
  • Grande variedade de estandes e ativações ligadas à cultura pop.
  • Avanços visíveis em acessibilidade e sinalização.
  • Energia contagiante do público, que transforma o evento em espetáculo.
  • Valorização de artistas independentes e nacionais no Artists’ Valley.

Entre os contras, ficaram:

  • Filas longas e esgotamento rápido de senhas para painéis concorridos.
  • Preços elevados de alimentação e produtos oficiais.
  • Dificuldade de locomoção em horários de pico.
  • Falta de áreas de descanso e número limitado de pontos de água.
  • Presença excessiva de estandes “nada a ver”, especialmente de bancos e marcas sem relação com cultura pop, que quebraram parte da imersão do evento.

No balanço geral, a CCXP24 foi uma edição sólida e marcante, com muito conteúdo, boa organização e avanços em inclusão. Ainda que alguns aspectos tenham gerado críticas, o evento continua sendo o maior e mais apaixonado encontro de fãs de cultura pop do país — um espaço onde cada pessoa vive, à sua maneira, o amor por histórias, personagens e mundos que marcaram gerações.

E se 2024 foi o ano da diversificação e amadurecimento, 2025 promete ser o da reconexão: mais foco no conteúdo geek, mais representatividade real e menos interferência de marcas “de fora”. Porque no fim das contas, a CCXP é — e deve continuar sendo — sobre fãs, arte e emoção.

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